・カメラマンにとっての3D CG基礎知識

・スチルカメラマンにとってのムービー撮影を考える

・プロカメラマンのための撮影データ管理術

・3ds Maxを用いた新時代写真術

・Capture One 徹底使いこなし術

・PCJライティング講座





カメラマンの世界でもデジタルデータ処理は当たり前の時代になったが、3D CGはどうだろう? 2Dではなく空間そのものをデジタルでイメージしていく写真家はまだ少数のように見受けられる。ここでは東京・渋谷にオフィスを構え、2Dツールはもちろん3D CGソフト「3ds Max」を駆使して、写真のさらなる高みを目指しているフォートンを訪ね、代表の甲斐彰氏やスタッフの方々に3D CGを用いた写真表現の必然性や方法論を聞いた。今回はPart2をお届けしよう。


Part 2:


3ds Maxが実現する、写真を超えた表現世界




フォートン代表の甲斐彰氏

フォートン株式会社
http://foton.jp/

代表取締役
甲斐 彰
常務取締役/digital artisan
西山 慧
retoucher
林 俊之
producer
篠崎英之


●取材協力:オートデスク株式会社
http://www.autodesk.co.jp/




▲3ds Maxで制作した甲斐氏のモノクロ作品。3ds MaxとPhotoshopを駆使して肌の質感をメタリックに仕上げた。(クリックで拡大)

▲同じく。APA賞受賞作品(連作3点のうちの1つ)。(クリックで拡大)

▲同じく。3ds Maxで髪の毛を制作し、写真と合成した。(クリックで拡大)




●物撮りツールとしての3ds Max

−−フォートンでは、3ds Maxを初期からお使いとのことですが、ライティングやレンダリングの機能はどんどん進化しています。ツールの進化や設定に伴い表現も変わってきましたか。

林:本当にやりたいことに近づいてきていると思います。いろいろなコマンドもそうですし、レンダラーも品質が上がっています。フォートンではMaxwell Renderも使っているんですけど、このクオリティはときにスタジオ撮影を超えるものがあります。

近年、3D CGの表現能力は、格段の進化を遂げていると思いますね。ただ、処理時間がもう少し短縮されるといいですね。もちろんこれはソフトだけの話ではなくCPUパフォーマンスなど、システム全体の話ですけれど。

最近ではCGに興味を持っているカメラマンの方が増えてきていて、次の写真表現のステップを模索しています。3D CGでは本当に必要な絵は頑張れば作れるし、ライティングも凝れるんですけれど、シャッターを押すのに極端な話1日かかる。そこが残された課題だと思います。それが1秒になって、カメラマンがシャッターを押すようにイメージ作りができるようになってきたら、状況はまったく変わってくると実感しています。

甲斐:CGツールには、もっと物撮りのカメラマンにとって使いやすい発想の設計が必要ですよね。3D CGは特に物撮りのイメージ制作に有効で、スタジオ撮影がある程度不要になるということもできると思います。

ただ3D CGで誰にでも簡単に絵が作れるかというとそんな甘いものじゃなくて、やっぱり物撮りのカメラマンの手法、ノウハウというのはものすごく奥が深い。3D CGにおいてもカメラマンがライティングしないと究極の深みは出てこないんじゃないでしょうか。

例えばライト1つとっても、ものすごくいろいろな種類があります。優れた物撮り写真はそれらの特性を生かし、使い込んで撮影されています。ところが3D CGではそれをまだ全部カバーできていないですね。

林:カメラマンは、ライト1つ、トレペ1枚をどこに置くかに命をかけている人たちですからね。

篠崎:ある程度スタンダードなライティングが決まっている時計とか指輪のような小さいものの場合は、ライトが5灯とか6灯とかプリセットされていて、それを微調整するだけでそこそこできちゃうみたいなのがあるといいですよね。それに有名フォトグラファーのネーミングをつけて、「◯◯◯◯モデル」とか選べたりして(笑)。

林:それはねえ(笑)。まあ、本当に物撮りの教科書に載っているようなライティングプリセットは自分でも時々作ったりしますが、3D CGツールとしてはその先にいってほしいなという希望はありますね。本当に撮影でライトを置くような感覚で1つ1つやれるようなチャプターを作ってくれれば、カメラマンの世界における3ds Maxの認知度が全然変わってくると思います。

−−フォートンの作られるビジュアルで3ds Maxを使われる比率はどのくらいですか。

甲斐:基本的に3D CG系の仕事に関してはほとんど3ds Maxで骨格を作って、最終的にはPhotoshopでフィニッシュするという感じです。

−−モデリング用途はありますか。

西山:静止画の広告ビジュアルでは、モデリングの段階から制作をオーダーされることはそれほどありません。簡単な形状のものの場合は別ですが、キャラクターや商品など、すでにあるモデリングを素材として持ち込まれて、それを元に絵作りしていくことがほとんどです。それに対して、オーダーの中のある部分をCGで作ったほうがいいなと判断した場合に、オーダーがなくてもモデリングをすることはけっこうあります。

林:映り込みのシミュレーション用とか歪みとかを見るのにモデリングを使うというのは外から見えない部分ではあります。ただそれはあくまで素材やシミュレーションなので、仕事としてモデリングを行う割合は低いです。

−−2Dでは無理で3D CGが必要というのはどういった局面ですか。

甲斐:現状では3D CGでなきゃできないという判断があってはじめて、3D CGの出番になります。静止画の世界では3D CGの出番はまだ非常に少ないのですが、最終メディアが紙媒体からデジタルサイネージや電子出版のような、電子パネルやタブレットに移行していくのにつれて、写真から3D CGへと物撮りの世界は進化していかざるを得なくなります。我々も今、スタンバイに入っているところです。


●デジタルの本当のテーマは、写真のさらに先にある表現を行うこと

−−3ds Maxでフォトリアリスティック、ファンタジックなイメージを作られるとき、クオリティの満足度はいかがですか。

甲斐:3D CGは開発テーマとして写真を追いかけてきた面がありますが、写真が目標である必要なんか全然ないんですよね。「写真とまったく同じですね」ということで満足するんじゃなくて、「写真である必要がどこにあるんだ」ということなんです、本当のテーマは。

つまり、商品写真が最終的なテーマではなくて、商品表現がどうあるべきなのか。たまたまこれまでは写真という時代だったので、写真表現というものがお手本になってそこを追いかけてきたと。だけど、本当は写真に満足はしていないんですよね、我々は。写真で満足できないイメージを3D CGが提供していくという、それが時代の要求だと思います。

例えば実際のライティングにはものすごく物理的な制約があります。例えばテカりものとマットなものが混在しているビール瓶などは、ガラス面とラベル面と、本当ならばライトは違うんです。だけど実際には1回のライティングですべてをカバーできないから、どちらかを犠牲にせざるを得ない。3D CGならばそれが全部完璧にできる。実は理想の商品写真が3ds Max上ではできるんだということ。そこが重要な部分なんです。

今はそういう意味で制約の多い写真を追いかけて同じようにライティングしているという段階で、本当はもっと高みを目指せるのに、わざわざ7合目のところで「あ、行き過ぎているからちょっと落としておかないとフォトリアルじゃない」という話になっている。

実はアナログ写真の世界では7合目から上には行けないというところで、みんな諦めています。それがデジタルテクノロジーだと、9合目、10合目まで行ける、2Dでも3D CGでも。ところがアナログをお手本だと思っちゃうと、7合目に目標を置いちゃう。これはまったくナンセンスですね。物撮りはどうあるべきなのかというところに立ち戻らないとダメなんですよね。ものすごく重要な部分ですよ。


−−3ds Maxを使えば撮影現場以上のライティングも実現可能という点がメリットなのでしょうか。

甲斐:理想の商品写真、理想のビジュアル表現ができるというのが、デジタルイメージングの最も重要な部分ですよね。その中で3D CGは非常に有効なツールとして位置づけられると思います。


●水と髪の毛を極めるために

−−3ds Maxの具体的な機能で気に入っているものはありますか。

林:スタンダードな3ds Maxのパッケージでいえば、それなりにすべてが揃っているという点ですね。それでまだ足りない部分はプラグインを入れます。

−−具体的には何を利用されていますか。

林:フォトリアルなレンダリングという点でMaxwell Renderを入れています。

−−3ds Maxのビジュアルエフェクトは使われますか。

林:Realflowをちょっと試しましたけど実験段階ですね。

西山:一度甲斐の号令がかかって、「水と髪の毛を極めるんだ」というのがあったんですよ(笑)。それで手始めにRealflowを入れたんですけど、クオリティを追求していくとすぐにメモリが足りなくなってしまって。

そのときは、あり得ない髪の毛の表現を目指したんですよ。例えば、すごく長い髪の毛が身体にグルグルと巻いてあるイメージを作りたいというときに、普通の撮影の方法論では、そんなに長い髪の毛の人がいないので、かつらみたいな人工の長い髪の毛を用意して、部分的に何枚も撮影して、それをPhotoshopで合体しますよね。それがすごく大変だし、絵作りの自由度もないから、3ds Maxだったら、きっともっと簡単に面白いものができるだろうと。しかも絶対に撮影ではできないことができるだろうと思って始めたんです。

それで、もちろんできることはできるんですけど、髪の毛の量が半端じゃないので、すぐにメモリが限界になってしまうんです。結局はある程度演算して、それにまた演算して、またそれとは別に演算して、それらを全部Photoshopで合体するということになってしまって。

水の場合も、飛沫みたいなものがたくさん飛んでいるイメージを作ろうとすると、やはり同じ問題が起きてしまいますね。

林:必要なレベルに持っていくのに、もちろんマシンのスペックも含めてですけど、もう一歩というところが水と髪の毛の表現ですね。

甲斐:それは開発にフィードバックしてほしいんですけど、髪の毛と水というのを大テーマに挙げてもらって。髪の毛と水は相当マーケットがあると思います。

林:動画みたいに1分とか何秒とかでなく、静止画にもっと特化した、その一瞬が突き詰められるような機能がもう少しあってほしいですね。今は映像系のツールを無理やり使っているという面が時々出てくるので。


−−髪の毛などもそうかもしれませんが、合理的な方法として、モデリングの代わりに3D CGオブジェクト上に写真素材を貼り付けて使うテクニックは用いますか。

林:例えば手を作りましょうといったときに、テクスチャーとしてフラットな手の撮影をしてマッピングデータを作り、その手のモデリングに投影マッピングをして、ライティングは好きに変えられるみたいな方法はあります。写真とCGの融合みたいなものです。フリは変えられないですけどね。そんな使い方もあるので、本当にいろいろケースバイケースで試していますね。

−−クライアントさんの要求に応じて、フォートンの内部でいろいろなテクニックを考え、開発していくのですか。

篠崎:そうですね。どういうことを表現したいか、そのために何が最短かということですね。

−−どうもありがとうございました。次回は3ds Maxによる実際の作例を元に、そのワークフローを紹介していただきます。


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